生活菜园

  科学网(kexue.com)讯 六一儿童节永远是孩子们最喜爱的节日,无论大人还是孩子,曾经都盼望着这天的到来。60年代、70年代、80年代早已成家立业,虽然曾经的游戏没有如今这样的奢华、这样的可以,但曾经它们带来的欢乐仍历历在目。科学网盘点了曾经年代最流行的游戏。

  斗鸡:男孩子的最爱,比起天价的玩具它最大的好处就是零成本。这个游戏当然跟“鸡”无关。两个人每人都把一条腿绕到另一条腿上,用手抱住,一条腿站立,然后互相碰撞,谁被撞倒就输了。

  跳房子:女孩子的最爱,而且依然零成本。游戏规则也很简单,比起“暴力”的斗鸡,它更加温柔,在地上画一栋楼,中间分层,最下为一层,最上为天,拣个石头扔一层,单腿跳一层,再拣起来扔下一层,一直跳到天。

  滚铁环:这似乎是当时学校的必备运动项目,一根铁棍,前面有个弯钩;一个铁环,然后用棍子前面的弯钩推着铁环走。家长们也通常会自己制作铁环给孩子们玩耍。

  抽陀螺:还有人叫它抽汉奸,一个小陀螺形状的木块,一根系有绳子的鞭子,抽打陀螺叫它保持转动。近日流行的影片《盗梦空间》或许就受到了抽陀螺的启发。

  沙包:所有家长都会为自己的孩子制作沙包,一块布,几粒黄豆就可完成。女孩子们喜欢把它当做毽,而男孩子喜欢将它扔来扔去。一个小小的沙包可以变幻出多种玩法。

  打弹弓:战斗成为当时男孩子的特性,没有枪的孩子会在家里制作弹弓,利用石子打瓶子,甚至小鸟,虽然有一定危险系数,但仍然深受男孩子的喜爱。

  跳皮筋:没有哪个女生不会跳皮筋,这也并非男生的游戏,如果当时哪个男生加入了女孩子的跳皮筋组织,将会带来“致命”的嘲笑。

  翻绳:一个小游戏也可以玩出多种花样,不同种类的形状需要对手去制作,如果绳子乱掉则被认为失败。

  拍洋画:小小的卡片上有各种卡通图案,需要放在地上用手大力拍击,如果洋画反面也会被判断为胜利,所有洋画将收入自己的口袋中。不过回家等待的就是家长的责骂,以及使劲洗手的“惩罚”。

  弹球:当时最流行的球类运动,远超足球篮球,男孩子们拿着小玻璃球弹来弹去,谁的命中率高最后的战利品也多,不过由于也是在地上进行作业,回家后的待遇与拍洋画相同。

  铁皮玩具:国产的“高档”玩具,由于是铁皮制作,它更加结实耐玩,青蛙上弦后可以自己跳动、还有会下蛋的小鸡、走路的机器人等等。

  电子游戏:70、80后为之疯狂,比起现在的电脑游戏,当时的游戏画面确实不敢恭维,但寒暑假中的孩子们整天都愿意泡在电视机前,魂斗罗、超级玛丽仍为现在的经典。

  变形金刚:堪称所有玩具中的奢侈品,所有孩子将它视为掌上明珠,但当时极高的手机使多数家庭敬而远之,如今变形金刚再次卷土重来,在柜台前不难发现,买它的大人远远超过孩子。

  (科学网kexue.com 乔尔)

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三联生活周刊:你打游戏吗?你平时使用互联网是什么状态?

谭盾:我的工作就像游戏,“1、2、3”三个音是可以有几亿种玩法,玩到哪天眼泪都掉下来了,你才发现玩到心里去了。30年来的搞音乐历程就是一个游戏的过程,对我来说,我的人生就是游戏,有时候是玩出欢乐,有时候是玩出悲伤。互联网就像毒药,是药都有毒,它是我的精神之药,同时我觉得互联网也是一条看不见的丝路,藕断丝连,形断意不断。

三联生活周刊:互联网会给音乐创作带来什么变化吗?

谭盾:我们现在可以把舞台缩小,也可以把录音的空间建立在任何一个地方。举个例子,前一阵子我做网络音乐Internet交响乐,你可以在任何时候、任何空间、任何地域跟任何你想沟通的人排练、合奏。我以前在YouTube上做过一个实验,我把我的指挥放到网上去,发现在收网的时候有200多万人在合奏,在这个指挥棒下,这个网络好像是一个巨大的交响乐团。

一个交响乐有100个声部、100个乐器,但是这100个乐器要合起来必须通过指挥,这个指挥像钟摆的时钟一样有物理的作用,更有精神的作用,物理的作用就是大家要在一起,精神的作用就是它有强弱、有快慢、有虚实,也有高低。如果你把这个钟摆的物理和心灵的钟摆演化成一种网络的形式,放在一个网络的指挥台上面,你就发现这个指挥是一个网络的时钟。无论你在什么地方,你都可以根据这个去参与你的交响乐音乐的合奏,做音乐的交流。

有游戏情结的人好玩,有游戏的人生更好玩,所以没有游戏情结的人和没有游戏的生命是非常枯竭和无聊的。互联网承载的全部都是年轻人,我希望我的音乐永远是被年轻人称赞,我的音乐也希望永远是写给年轻人的。

三联生活周刊:相对而言,互联网是一个比较肤浅的东西,你怎么看待互联网上的娱乐?

谭盾:没有互联网,娱乐化的东西也早就存在,比如说歌剧就是文学、美术、音乐、灯光、化妆、颜色、绘画、舞美各种东西的玩法,那时候电还没发明,等电发明了以后就成了电影了,歌剧就是原始的电影,而电影就是未来的歌剧。有了互联网以后,我就改了,我就不叫电影是未来的歌剧了,我说互联网是未来的歌剧。现在我们怎么玩?肯定玩法是不一样的。所谓严肃的作家、严肃的画家,严肃的音乐家、思想家,我觉得都要在新的时代放下沉重的负担,体力的、脑力的。我一直跟音乐学院的学生们讲,你们千万不要天天拼命地学要做新时期的贝多芬,因为现在已经不需要贝多芬了,你们学好贝多芬的目的就是要把游戏音乐做好,把电视剧的音乐做好,把电影的音乐做好,网络的音乐也要做好,这个平台变化了。我们有时候常常把不同的东西放在一个相同的界限上去评判它,会造成很短暂的脱离和隔绝,其实这个短暂的隔绝和脱离是一个局限。

三联生活周刊:20年来,你的音乐创作不断带来新奇和先锋的东西。你怎么保持了这种先锋性?

谭盾:我是浏阳河畔出生的,妇女们在河里洗米、洗衣、洗澡,我就跟着妈妈、阿姨、姐姐在浏阳河里玩。湖南民歌说浏阳河九道弯,我们家在七道半那个地方,小时候玩水成就了我玩交响乐的模式。这就是我的一种音乐游戏,叫有机音乐交响乐。其实就是李白的一句诗:“大音自成曲,但奏无弦琴。”我们长久以来一直觉得是内容影响形式或者是内容决定形式,21世纪的事情常常是形式决定内容,形式是携带内容或者形式会改变内容。我最近的想法是“网络歌剧”,网络歌剧怎么做?就是连锁性的、纪实性的、参与性的编剧,网络上的不分国界地选拔歌唱演员,舞美的设计可以是光、可以是影,作曲可以是小提琴也可以是水,可以是直接把长江当成琴弦,也可以把雷电的声音采样过来安到歌剧里,一切都是有机的;歌剧中的云彩采用了非洲的云彩,水乐直接引用长江的波涛,舞台第一布景就是老子诞生,我们可以在北欧那边采景,直接就传过来了,这样的东西只有互联网做得到。我的脑子在胡思乱想,但胡思乱想非常重要。

互联网能够成为新艺术的新样态,互联网这个形式会触动很多很多内容的变化。我原来去乡下采风,自己背着几十公斤的录音机,回来听听广播,广播就不错了。可我上一次去湖南和广西边界采集有关“女书”的起源那些东西,直接就在微博上直播,比如我发“瑶族的女人来了,今天晚上要唱《开天辟地》,喝瑶酒,唱瑶歌,瑶族的女人喝酒一个比一个厉害,不醉就听不到真声”。铺天盖地的评论就出来了,过了两小时以后,我发布我采到的一个非常有意思的歌,大家都可以听到。下一次采风,我就可以有一个技术团队,就两个人,一个视频,一个音频,你看到的东西都是即时的,几百万人跟着我在乡野里采风,这是多么壮观的事情。

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  我其实不喜欢(《魔兽世界》)这类游戏,但如果你想作模拟训练,它们挺不错。那一年,我每天打游戏的时间可能有16个小时,挺长……我玩了一整年。玩游戏、睡觉,玩游戏、睡觉。 ——布雷维克

  挪威爆炸和枪击案凶手安德斯·布雷维克19日在法庭上说,他原策划3起爆炸,试图杀死于特岛上所有人,打算把一名前首相斩首。作案前,他借助电脑游戏“演练”。

  斩首受“基地”启发

  庭审19日进入第四天。布雷维克回答检方提问时说,他原打算制造3起爆炸,前两起目标分别是首都奥斯陆政府办公区和执政党工党总部,第三起目标可能为一家报社、议会大楼、奥斯陆市政府或王宫。布雷维克说,这些袭击后,如果没有落网,他将制造多起枪击。最终,他放弃制造多起爆炸的企图,原因是袭击第一处目标的“难度比想象中大得多”。

  “我的目标不是在于特岛上杀69人,”布雷维克说,“我的目标是杀掉(岛上)所有人。”挪威警方统计,岛上当时有569人。不少遇害者身中多弹。

  布雷维克的另一个目标是挪威前首相布伦特兰。布雷维克告诉法庭,打算在岛上抓住布伦特兰、斩首,把整个过程录制下来,上传互联网。事实上,布雷维克到达于特岛前,布伦特兰已离开。布雷维克说,斩首是受“基地”组织启发。

  或在虚拟游戏中迷失

  布雷维克用“很多时间”玩射击游戏。2006年,他用一年时间玩网络游戏《魔兽世界》。他并非喜欢游戏,而是为行凶和逃跑作演练。

  布雷维克估计,袭击政府建筑后,自己可能被警察包围,“毫发无损活下来的可能性不到5%”。“我训练在那种情况下如何逃脱。这就是我所模拟的。”“军训”期间,他不见朋友。他用挪威神话中出现的物品和人物命名杀人凶器。

  奥斯陆大学社会人类学教授许兰德·埃里克森认为,这类游戏可能使布雷维克处于幻觉状态。埃里克森告诉路透社记者:“他到于特岛时,可能在某种程度上觉得仍在玩游戏……没能很好地区分游戏中的虚拟世界和现实。”

  惠晓霜(新华社专稿)

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  科学网(kexue.com)讯 随着触屏手机等电子产品的盛行,人类的某些手指史无前例的忙碌起来,比如食指,一天有大量的时间在屏幕上滑行,如果碰上一个游戏狂人,手指不罢工才怪,台湾某男子就遭遇了这一茬。

  这位台湾男子在每天花至少6小时在他的触屏智能机上玩游戏之后,食指现在已经没用了。他的食指软骨受了重伤,导致现在不管是弯曲手指还是移动手指都会带给他难以承受的痛苦。

  在经历了5个月的物理疗法之后,这位曾经敏捷过人的手机游戏玩家仍然无法顺利拿起桌上的东西,或者写字(包括发短信),以及完成各种日常事务。

  经受苦痛教训的该男子发誓说再也不会在自己的手机上玩游戏了,并且向智能机以及他过去喜爱的游戏们竖起了他仍然完好的中指。(科学网kexue.com 重林)

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暴力游戏能让孩子们学会团队协作

  科学网(kexue.com)讯 暴力电子游戏以往都会被各种社会学家所诟病,认为暴力电子游戏会让孩子们学坏,对社会产生极其恶劣的影响。但实际上呢?

  一项新研究显示:暴力电子游戏可以促进玩家团队协作的能力,也可很好控制玩家攻击性等不良社会心态。

  这份研究由瑞典Gothenburg大学作出。他们发现,即便这些游戏会让玩家具有攻击性,但是因为大部分游戏需要团队合作才能完成,所以一味最求攻击性的玩家,会得不到别人配合,也就无法玩好游戏。这种情况下,实际上鼓励玩家学会团队合作,放弃自己乱来的本性。

比如CS的死亡服务器,和CS比赛服务器。真正会打5V5比赛的CS玩家,才是好玩家。再比如在魔兽世界里,一般副本都由10个或25个人组队完成,而如果其中有一个人乱来的话,结果是什么都完成不了,要求每一个人都必须严格按照团队要求。(科学网kexue.com 重林)

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《饥饿游戏》 场景

  据国外媒体报道,电影《饥饿游戏》三部曲描述了在未来的高科技世界中,少年战士通过浴血奋战而获得生存的故事,其中预测了许多未来将出现的尖端技术。除此之外,还重点揭秘了未来人类可能出现的“超级气垫船”、隐形的力场还有通过生物工程、基因工程制造出的神奇生物。这些顶级尖端科技装备被用于消灭“施惠国”(Panem)各区中的反抗势力,该国位于北美洲,即现在美国与加拿大,由在经历了大灾变之后的未来人类所建立。

  未来城“施惠国”有一个汇集精英的都城,其所有的资源补给都有其他区域的提供,其中包括了专门开采矿物的区域,农场区里的工人、还有工业生产区等,他们共同支撑起未来城的一切运转。虽然细心的影迷会发现《饥饿游戏》三部曲中出现的未来技术存在“失调”的现象,比如在北美这块“后世界末日”时代的大陆上,人类已经拥有先进的文明,却还是利用煤矿作为发电的能源,而且似乎还不存在网络时代,但这些小问题不足以挡住三部曲的受欢迎程度。

  在经历世界末日式的灾难之后,未来人类开始研制出已经“失踪”的军事装备,比如空天飞机、轨道卫星还有机器人无人驾驶飞机等,包括那艘气垫船在内,都属于这个范畴。在科学与技术史学家眼中,未来技术的“失调”不能用以衡量“施惠国”中各区域的差距。未来社会所掌握的高科技核心技术是基于他们特殊的经济、政治或者文化情况,如果某些技术不能服务于未来人类社会,那么也不能算是真正的未来技术。根据明尼苏达大学科学与技术史学家约琳·泽皮采夫斯基(Joline Zepcevski)介绍:一种技术并不能预先判断是否是更好的,只有当所处社会认为该技术是进步的、先进的,才可被称之为“先进技术”。

  据位于芝加哥的伊利诺伊理工大学技术史的助理教授玛丽·希克斯(Marie Hicks)认为:在二十世纪初,电动汽车才开始在美国出现,然而在消失了近一个世纪后,现在它又出现了。而1976年投入运营的“协和”号超音速客机,在2003年便被吊销了适航许可证。在日本和中国大规模兴起的高速列车是当今世界最先进的轨道交通系统之一,但其未能在北美大陆上流行。而《饥饿游戏》中提及的未来人类社会依然保留了一个高速铁路系统。

  为什么幻想中的“施惠国”未来城被赋予了展现先进技术的使命,而不是其他各区呢?根据印第安纳大学信息学助理教授伊登·梅迪纳(Eden Medina)介绍:帝国的统治者希望集中最先进的高新技术来维护其统治地位。其中列举了各种恐怖的未来技术,比如通过基因工程、生物工程改造过的“机器狗”成为了极具震慑力的武器,该武器被用于“施惠国”12个区每年都举行的“死亡之战”竞技,其目的在于控制各区的反抗势力,所有人员也被限制使用任何类似互联网的联系工具。

  这场“死亡之战”是“施惠国”未来世界的都城制定的,计划每个管辖的区各派遣一位少年战士,在特殊的竞技场中进行生存格斗,设计人员可自由地控制该区域内的天气等各种环境,还有重力墙的隔离,参与“死亡之战”的战士可以进行任意行动而求的生存,因为他们之中只有一个人能活着出来。

  从《饥饿游戏》三部曲对未来世界科技的前瞻性探索可以看出,都城与管辖各区在技术水平上的不平等导致它们在社会以及政治地位上的不平等,比如“12区”是故事主角凯妮丝縠宂丁(Katniss Everdeen)的家乡,相当于现在位于美国东部的阿巴拉契亚山区,情节中那儿的人们不仅贫困、饥饿,身处煤矿采集工作中,并有电力短缺的问题。据弗吉尼亚大学科学、技术和社会系教授伯纳德·卡尔森(Bernard Carlson)等对未来世界技术的研究人员认为《饥饿游戏》中描述的未来科技不一定值得庆祝,一个社会的技术选择则是统治阶级动机的反映。(Everett/编译)

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日本公司开发出乒乓球电子游戏,玩家不需对手,甚至连屏幕也不需要

  科学网(kexue.com) 北京时间6月27日消息,“有人想打乒乓球吗?”如果没有人响应你的提议也不必担心,你现在可以自己一人玩个痛快。日本一家公司开发出了一种乒乓球电子游戏,玩家不需要找对手,甚至连电视屏幕也不需要。

  据国外媒体报道,这款由日本玩具公司Happinet创造,被命名为“激奋乒乓球”(Hyper Ping-Pong)的游戏,由运动传感器和扬声器构成,玩家仅凭扬声器发出乒乓球在球案上蹦来蹦去的声音就可以自己进行游戏了。这款玩具预计将于十月份上市销售,售价为25美元。


玩家仅凭扬声器发出乒乓球的声音就可以自己进行游戏

  “激奋乒乓球”共有两种模式,分别是为初学者准备的节奏模式和较难的对阵模式。玩家可以通过按下球拍上的一个按钮进行“回球”,如果时机掌握的正确,就可以听到乒乓球击出和反弹回来的声音。根据设计概念,当然是连续的正确击球时间越长越好。

  Happinet公司的一名发言人表示,这个游戏的目标是创造更真实的感觉,一旦人们开始进入游戏他们就会如同真实比赛一般想要获取胜利。一个人在自己的房间里就可以玩这个游戏,也可以和别的人一起玩,比如在一个聚会上这个游戏随着比赛的进展和周围人的兴奋会变得更加有趣。

  (科学网-kexue.com 大平)

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如果你面临棘手选择拿不定主意,或许可以考虑先睡上一觉。美国一项研究显示,睡眠有助作出正确决定。
扑克游戏
美国阿默斯特马萨诸塞大学心理学专家丽贝卡·斯潘塞带领研究小组,找来54名18岁至23岁大学生,通过实验测试睡眠对认知能力的影响。
研究人员把这54人分为两组,一组26人,另一组28人,让他们参加一个名叫“艾奥瓦赌博任务”的游戏。游戏模仿现实生活中需要就某事作决断的情形,是用于研究认知和情绪的经典测试。参加游戏的人会在电脑屏幕上看到四摞扑克牌,每点击一张扑克牌,屏幕上就会显示赚多少钱和输多少钱。
四摞牌分为两摞“好牌”和两摞“坏牌”。从“好牌”中抽多次后的结果是净赚一些钱,而从“坏牌”中抽多次后的结果是净亏。
游戏目的是尽可能多赚钱。
效果显现
两组大学生分别在早晨和晚上听研究人员简单介绍这个游戏。介绍简单到他们无从得知玩好这个游戏的秘诀。
研究人员让两组大学生听完简介12小时后开始游戏。结果发现,晚上听简介、早晨睡醒后做游戏的一组80%掌握游戏窍门,知道更多抽“好牌”,另一组听游戏简介后没有睡觉的人只有40%掌握游戏窍门。
研究人员让实验对象在游戏结束后写出其中奥妙,睡过觉的那组人写得比另外一组人清楚得多。先前心理学研究显示,发现事物规律是作出重要决定的潜在和关键因素。
斯潘塞等人的研究成果由欧洲睡眠研究学会刊物《睡眠研究期刊》(Journal of Sleep Research)刊载。
美国“每日科学”网站5月7日援引斯潘塞的话报道:“当你需要作重要决定时,可以从晚上睡眠获得帮助,睡眠可以使你作出更好决定。”
快速眼动
斯潘塞说,人们相信睡眠有助作出正确决定,但极少科学描述两者关联。
研究人员推断,睡眠有助于正确决断与快速眼动睡眠(REM)相关。
按照睡眠研究专家的说法,人的睡眠包括几个阶段,其中一个阶段叫作REM睡眠。REM是英文Rapid Eye Movement的简写,字面意思是眼球快速运动。人在这个睡眠阶段常会做梦,伴随有眼球快速运动。这个阶段通常出现在快醒来时。
“快速眼动睡眠是睡眠中一个创造阶段,”斯潘塞说。(来源:新华网 欧飒)
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  5.纳瓦人的“游戏女神”

纳瓦人的“游戏女神”(图片提供:Barbara Voorhies)纳瓦人的“游戏女神”(图片提供:Barbara Voorhies)

  这张16世纪图画中绘制的是纳瓦人的“游戏女神”。纳瓦人是生活在墨西哥中部的一个阿兹特克民族。阿兹特克人喜欢玩一些靠技巧取胜的游戏,包括保龄球和跳棋。美国加利福尼亚州圣巴巴拉自然历史博物馆人类学分馆负责人约翰·约翰逊(John Johnson)表示:“印第安人的游乐场从某种程度上讲并不是什么新鲜事,这始终是一项深受欢迎的活动。”约翰逊没有参与沃希斯的研究。

  6.陶器游戏器具

陶器游戏器具(图片提供:Barbara Voorhies)陶器游戏器具(图片提供:Barbara Voorhies)

  沃希斯还在特拉华切罗的一个贝冢发现了陶器游戏器具(如图所示),其年代可追溯至公元前300年至公元250年之间。她还希望找到与记分牌年代相同的骰子,不过,由于游戏器具可能用木头制成,在经过了数千年的岁月以后,不可能留存至今。有关特拉华切罗考古遗址的许多谜团仍未解开,尤其是在大片粘土地面的用途上面,沃希斯怀疑这片地专门为玩游戏所建。科学家目前仍在分析粘土的化学成分,沃希斯的考古小组或许能从中找到一些线索。

  7.考古发掘现场

考古发掘现场(图片提供:Barbara Voorhies)考古发掘现场(图片提供:Barbara Voorhies)

  2009年,考古人员正在发掘被丛林包围的特拉华切罗贝冢遗址。沃希斯说,查图托人搭建了临时性的捕鱼营地,从湿地搜集海产品,在大型“海滨野餐”中煮着吃。数千年过去了,这种饕餮大餐留下了一堆堆的贝壳,即便到了今天,特拉华切罗周围到处都是。

  8.类似巴棋戏的游戏?

类似巴棋戏的游戏?(图片提供:Kenneth Garrett, National Geographic)类似巴棋戏的游戏?(图片提供:Kenneth Garrett, National Geographic)

  在这张资料照片中,墨西哥考古学家罗多尔夫·西德(Rodolfo Cid)坐在雕刻于石板上的神秘圆圈附近,不远处就是墨西哥特奥蒂瓦坎金字塔。美国《国家地理》杂志专家猜测,圆圈或许是测量人员留下的标记、日历,或是一种类似巴棋戏(以贝壳为骰子的四人游戏)的靠技巧取胜的游戏。沃希斯说,虽然她可能永远也别想知道查图托圆圈的用途,但最新结论已彻底改变了她对史前查图托人的认识。沃希斯说:“我将一生的大部分时间用来研究这些奇特的民族,而对这些民族娱乐方式的意外了解,令他们在我的眼中变得更加真实。”(孝文)

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  新浪环球地理讯 北京时间12月15日消息,据美国国家地理网站报道,美国考古学家芭芭拉·沃希斯领导的一个考古小组在墨西哥恰帕斯州发现了一处神秘的圆孔,怀疑是史前游戏记分牌。如果猜测得到证实,这将是在古中美洲发现的已知最早的游戏证据。

  1.神秘圆孔

神秘圆孔(图片提供:Barbara Voorhies)神秘圆孔(图片提供:Barbara Voorhies)

  2009年2月,墨西哥恰帕斯州,考古人员在特拉华切罗(Tlacuachero)考古遗址地清理一片具有4300年历史的粘土地面。据美国加州大学圣巴巴拉分校名誉教授、考古学家芭芭拉·沃希斯(Barbara Voorhies)介绍,地面神秘的半圆(图中央和右下角)可能是骰子记分牌。

  如果这一猜测得到证实,这些圆孔将是在古中美洲发现的已知最早的游戏证据。古中美洲从墨西哥一直延伸至哥斯达黎加。1988年,沃希斯在查图托人(Chantuto)垒砌的土堆下面发现了这片粘土地面。查图托人在大约3500年至7500年前生活在如今的墨西哥南部海岸地区。

  2009年,沃希斯在图中所拍的土层下面又发现了粘土地面,以及9个半圆形状的结构。根据沃希斯2009年发现的一份史料,这些圆孔与美洲原住民(印第安人)的其他游戏板具有“惊人的相似之处”。沃希斯说:“没有绝对确凿证据证明我对这些奇异特征的解读是否正确。但它们之间的确存在着惊人的相似之处。”沃希斯的研究经费来自于美国国家地理学会研究与探索委员会。

  2.游戏的演变

游戏的演变(图片提供: 2.游戏的演变)游戏的演变(图片提供:Barbara Voorhies)

  在这张绘制于1907年的插图中,墨西哥北部的塔拉乌马拉人用记分板和棒状“骰子”玩游戏。当沃希斯看到著于1907年的《北美印第安人游戏》(Games of the North American Indians)一书时,她发现塔拉乌马拉人的记分板类似于奇特的查图托半圆。沃希斯说,这时,她才觉得之前有关查图托圆孔用途的猜测是“多么的荒谬”。例如,沃希斯原本认为,它们可能是牲畜围栏桩留下的痕迹。

  3.谜一般的查图托半圆

谜一般的查图托半圆(图片提供:Barbara Voorhies)谜一般的查图托半圆(图片提供:Barbara Voorhies)

  沃希斯说,查图托半圆(如图所示)与19世纪亚利桑那州瓦拉帕人(Walapai)的记分牌最为相似,“即便两者相隔4000年的历史”。瓦拉帕人的骰子记分牌由石块而非圆孔以月牙形状排列。沃希斯指出,由于石块在墨西哥海岸附近十分稀少,查图托人或许根本无处寻找。沃希斯称,若玩一盘游戏,两个瓦拉帕人会端坐在由圆孔围成的空地,玩家扔出根一端扁平的木棍。扁平和圆形木棍每端都有数值,根据他或她滚出的数值(类似骰子玩法),将石块移到月牙形的指定空间。石块最先到达月牙形另一端的人,将赢得游戏的胜利。

  4.今日之塔拉乌马拉

今日之塔拉乌马拉(图片提供:Robb Kendrick, National Geographic)今日之塔拉乌马拉(图片提供:Robb Kendrick, National Geographic)

  在这张资料照片中,一位塔拉乌马拉成年女性领着两个孩子在墨西哥北部山区休息。沃希斯指出,数百年来,有点赌博性质的游戏在美洲原住民文化中十分普遍,尤其是在“喧闹的”纪念活动上。作家凯瑟琳·拉温(Kathryn Loving)在2003年出版的《赌博:谁赢谁输》(格尔达·蕾丝任编辑)一书中写道,通常,“美洲原住民玩赌博游戏是为了与天地万物和谐相处。”例如,据《北美印第安人游戏》介绍,印第安人认为,游戏可以取悦众神,他们因此可以风调雨顺,儿孙满堂,延年益寿,驱鬼降魔。

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